风之凪,游戏用研
如果把游戏开发抽象成两个阶段,即“创作”(形成创意、明确想表达的主题或体验)和“创造”(把Idea落地成真正可玩的内容)的话,我会觉得,前者是不应该让AI参与的。因为游戏本身不仅是商品,也是创作者表达的一部分。很多时候玩家的消费行为其实是在表达对创作者或者创作理念的认可,这种“作者性”目前依然很难由AI建立。
而“创造”阶段则不同。无论从业者或玩家是否欢迎,AI参与游戏工业化流程已经是不可逆的趋势(现状也是如此,大中小公司都已经在用了),因为它可以帮助减少重复劳动,也能承担一些复杂但高度流程化的工作,让开发者把更多精力投入到创作上。
某种意义上,创造能力的门槛、壁垒会慢慢降低,而创作能力或许会是未来游戏从业者最核心的竞争力吧。
铁棍,野生战斗策划
正好还和同事聊过,我觉得最重要的还是最终呈现的美术不能有AI参与,或者说参与了也不能让人一眼看出来。对我来说,“一眼AI”的游戏素材(或者任何层面的画面素材)都很没兴趣,会让人感觉作者对自己的产品没什么追求和标准,失去游玩或者欣赏的欲望。
瓜皮,海外游戏发行市场岗
主要还是美术这块交给AI的比较多,花钱的、需要灵活控制成本的部分还是不太敢交给AI。毕竟如果亏了钱,AI替人类背锅,也解不了老板的气。
小曲,二次元策划
评审环节吧,这是个活人开会判断和分锅的环节,AI无法真正地参与,因为“赛博奴隶主”才掌握判断的权力……目前来说,我们都倾向于让AI做执行层的事情,然后人类来判断产出的内容是否能用。哪怕在上游的创意岗位也是如此,AI的创意设计内容,可以覆盖相当一部分填充性工作,很好使。
一只大熊,后端程序
目前我写代码也开始用AI。说句不客气的,AI的代码水平甚至比一些新人要好。必须自己来的部分,还是“检查”这个环节。因为AI写出来的多少会有Bug,需要人指出来;但指出来也不用我改,让AI自己去修,多修几次就可以了。
毛毛,游戏策划
我觉得目前应该没有AI完全不能参与的环节了。但要说起不能深度参与的环节,个人觉得仍然是核心故事和美术这两块。
我是一个比较传统的人,特别喜欢老电影和老漫画。我总觉得,现在这个时代,很像上世纪20年代有声电影刚出现的时候。当时,卓别林是抵制有声电影最坚决也最持久的大师之一。在默片大势已去的情况下,他顶着巨大的压力,推出了完全无声的《城市之光》,甚至自信地预言:“等大家看完这部电影,60%的电影制作将会回归到非对白的形式。”——但他很快就意识到,自己低估了技术普及的速度。
把目光拉回现在。两年前,大部分人根本想不到AI能在短短两年里发展到这个程度。那个时候我还在手搓游戏、手敲代码,现在用Cursor,只用自然语言就能让它在“虚幻”引擎的蓝图里直接暴露接口,一句话就能让AI帮我写完一个小功能。这对于一个游戏策划来说,真的太实用了。
不过,作为专业美术出身的人,我对AI美术的态度就不一样了,可以说是褒贬不一吧。说实话,AI美术对我的个人帮助并不大。它确实能提速,但这背后有个问题:AI生成的素材,本质上是在“融图”——融的都是其他设计师在漫长职业生涯里慢慢磨出来的个人风格。而这些东西,是AI永远无法真正替代的。你的就是你的。说到底,AI美术确实会对美术生和设计师产生影响,但我更担心的是,到最后大家都不会画画了(笑)。当然,比起画画这个行为本身,在过程中慢慢养成的审美,可能才是更重要的。
再说故事这方面。我是个很爱听故事的人,而且能够接受有缺陷、不完美的故事。我说的“能接受”,指的是那种笨拙但真挚的作品,跟网飞流水线上的东西完全不一样。有些作品烂都烂得没意思,还没《房间》烂得让人发笑。
话又说回来了:AI能写小说吗?可以。但它能写出胡安·鲁尔福的《佩德罗·巴拉莫》,或是鲁迅的《呐喊》吗?游戏的话,它能写出《肯塔基零号公路》或是《彼处水如酒》吗?我们当然不能预设它永远写不出来,但至少现在,当它缺少能拿来训练的数据,缺少能提炼的生活经验,它能写出什么?而离开了生活经验与审美判断,AI又是什么呢?
所以我认为,本质上没有什么不能让AI参与的,它就是一个提效工具,更多的则需要创作者参与监管与决策。
红油辣子,某乙女游戏文案
我觉得其实重度文案的游戏反而不太能从AI中受益,就像作为一个乙游文案,因为版权和泄露问题,我们没办法把所有的剧情都上传到AI。而当我们强行让AI工具生成文本的时候,结果往往会得到些文风很诡异或者描写得非常用力的段落。所以从我的日常工作出发,比起“不能”让AI参与,更多的是“不能完全”让AI参与。
不过,根据我的观察,除了文案之外,其他创作部门早就在各个环节都用上了AI。就凭这一点,我感觉好像没有什么是不能让AI参与的?
Dan,某大厂程序
东西产出是给人用的,需要人来验证产物。目前AI多模态仍不完善,在视觉识别、键鼠控制上很多都做不到,或者做得比较差,更别提视频流的识别和连续的操控。
总结:它暂时还无法替代电脑前的你。
某成都大世界项目制作人
策划案的设计,程序负责的底层架构,涉及多个部门环节开发的功能,AI不太能胜任。目前的AI只能做单一的纯执行类工作,目标明确且客观,程序这边最适合的是开发一些比较传统固定的需求,比如签到、启动器、聊天等。但如果让它做创意类工作,那完全随机、不可控,就像抽卡一样。大型游戏开发也非常复杂,要跟很多功能底层对接。涉及比较复杂的部分,比如开发一套策划用得爽的地图编辑工具,由于AI在网上没有找到相关资料素材来训练,所以基本干不了。
AI不会代替人去思考,目前只是个工具,只能替代人工,但是没有智能。感觉现在还是第一次工业革命,机器代替了重复的体力劳动,本质还是分析需求,寻找答案样板。等AI像个人,才是真正的人工智能。
TKY,织界者工作室
其实现在的大厂或中厂里,几乎全岗位、全流程都会使用AI参与工作了。与其说不能让AI参与工作,不如说大家在思考怎样才能更多地让AI参与我们的工作,帮我们更快地解决问题。所以跟随这个思路去思考,很多问题就会得到答案。现在的网络舆论上,确实还有大批普通人对AI持有谨慎的态度,抵制的也不在少数,但作为实际长期使用AI的工作者,我认为不用过度操心“AI会替代大部分人”的论述。
因为实际情况中,AI更多是作为“好用的工具”这一身份参与工作的,而不是一个“抢夺你工作的人”。熟练运用AI只会让你的工作更加轻松,更加高效,比如曾经需要一行一行的代码溯源去寻找Bug的工作,现在让AI帮忙读取一下代码库,就可以很快找到bug;或者面对一大坨冗杂的资料,你可以丢给AI,让它帮你总结分类。类似这种重复且花费大量精力时间的工作,都可以让AI帮忙解决了。
所以,按照这个逻辑,除开这些重复度高、复杂且花费精力的工作,无法交给AI工作的环节,就是创造类和决策类的工作。
当然肯定会有人说,现在AI制作的视频、图片甚至小说,都已经非常火爆,比有些人都做得好了。这个观点不能说是完全错误,不过还有一个客观事实也需要承认:AI制作的产品在下沉市场火爆,但几乎完全无法在高端市场得到认可。
虽然已经开始有一些特例,比如最近火的一个与“爱、死亡、机器人”系列作品风格相似、机器人打僵尸的短视频,但本质上也是创作者本身的审美与专业水平非常高,才能做出这样的优质作品。所以,创造力、审美水平、作为人类的感知能力,是AI无法替代人类的原因之一。
而另外一个原因,则是人类作为项目的绝对权力者和作为产品需求方身份的政治问题——人,才是根本,AI必须作为工具服务于人。只要这条铁律不打破,那么即使AI接管了百分百的工作流,我们也不需要担心什么,你需要做的就是持续学习。不论在任何时代,躺平的下场都是被淘汰。
DD,游戏运营
我觉得做社群运营和玩家沟通这块很难完全交给AI。AI可以干很多整理反馈、舆情的活,甚至也能辅助写公告,但真正要不要道歉、怎么解释、什么时候沉默,这些得由人来判断和执行,玩家想面对的是真人,如果用AI还被发现了,会让玩家感到欺骗的。
糖糖,某中厂美术
如果问的是“让AI参与”,那没有哪个环节不能。跟Agent说句话,让它帮忙收集素材、想个方向能叫“参与”;上班上累了跟豆包吐槽,也能叫“让AI参与”。认真说的话,目前我们不允许把AI生成的资产直接用在最终上线的内容里。除了效果不好之外,也是规避风险。
海螺,北京星喵科技创始人
我几乎把AI在游戏制作的全流程铺开了。在我看来,很多无法由AI替代的工作仅仅是因为当下的基础设施还未搭建完全。比如有3个具体流程,现在AI几乎没办法代劳。
1、UI生图:生成1张图完全可以,但生成10张图,还要让人感觉“它们来自同一款游戏”却很困难。这反映了AI生图一致性的问题。同时,让AI把生成好的完整图拆成各种单元素图时,也会出现问题,因为AI无法处理好透明和边界。但我认为这个问题几个月到几年内就能解决。
2、TA问题:也就是技术美术的相关问题,工作介于理性数学和感性美术之间。TA圈流传着一句话“这个东西只要看起来是对的,那它就是对的”,AI却很难理解“怎样看起来是对的”,因为没有确定的标准可以参考。另外,此类问题的网络知识非常稀少,AI的数据量明显不足,其能力也明显低于业务编程。
3、UI拼接:这就很搞笑,大团队基本都把UI拼接的工作外包出去,是最低端的执行岗位之一,但现在AI的替代率还没有技术总监高。当你把一副原图和美术切好的散图交给AI后,AI会拼接成不知道什么乱七八糟的样子。
而从整体来看,AI有两个大方向没法自己完成:
1、数据量明显不足的行业,以及各类与现实交互的情景。比如让AI当医生,拿针去缝合血管,这需要专门去收集海量缝合视频。
2、未搭建起完整工作流的工作。比如之前我们让Unity的AI改个预制体,就是拖拽几个道具而已,居然花了整整20分钟,因为AI在仔细地读每一个细节。不过,如果把流程做成Skill以后,就非常快了。
披枷舞者,某大厂系统策划
我感觉我应该算是对于AI方向比较开放,甚至激进的。我认为,AI作为工具,应该参与游戏制作的所有部分。
游戏构成项目非常复杂,从玩法系统、界面交互、数值曲线、美术资产、音频资产等方方面面。只要你判定AI能对你最终产出效果有所帮助,能提升你的短板,那就都是应该用的,只是最终的效果需要自己把关。In the end,it's all down to taste.
某独立游戏开发者
AI本身是很好的工具,能更快捷实现想法,也能大幅度提升效率,AI本身是从这个定位来参与制作的。至于哪些环节不能参与,我认为没有明显的界定。从设计创意到落地制作,AI都可以提供一定的协助,最重要的是驾驭AI的人,能否让AI成为更好的协助伙伴。
pioneer,PM
基本上所有工作AI都能参与,只是参与程度深浅而已。
对于最终成品需要提升品质(精度),以及保证效果一致性时,AI参与会较少,AI目前在这些环节还做得不太好。
咕叽,独立游戏制作人
我其实很难想象还有什么流程不能交给AI。我们现在连开会都会交给AI来异步整理,比方说,一个人今天设计了一些素材,需要和我沟通下一步工作,过去的流程可能是和我拉个小会聊10分钟,这其实是很低效的,一方面是我当时手头可能有别的事,那个人现在和我说了这些,我过一会又忘了;或者当下在想另外的事,没法给出精确的决策和意见。所以现在,我们都把汇报进度的工作交给了AI,异步完成沟通,目前来看,这的确提升了我们的效率。
因此,从内部开发的流程来说,就连人与人的沟通都能用AI代替,在未来可能没有什么工作是AI没法参与的了。与此同时,我们的工作思维也要从过去的与人协作,转化成与人和AI共同协作。
上海某中厂媒体联络人
与其说不让AI参与,我的建议是,不要让把AI生成的大段东西看都不看、改都不改直接发来的人参与,你会高血压。
吹吹,某大厂系统策划
没有环节不能让它参与。AI太好用了你知道吗?我昨天让它出了案子、画了UI、做了原型!
匿名网友,某大厂运营
有点不负责任但真实地说,要交接的工作都能给AI,要交付的工作不能完全给AI。交接的工作会有人来收尾,虽然有点坑同事的感觉,不过同事可能也用AI来接,所以这种工作我会觉得都能给AI。交付的工作,就跟自己的成果直接相关,甚至关系到绩效,就算给AI,也要自己过一下。
吴路空,策划
生成式AI在创作过程中始终会有伦理道德的问题,甚至用AI辅助头脑风暴时,也可能有AI幻觉。所以我个人感觉是,AI可以以任何方式加入创作过程中,比如生成创意和概念图,辅助UI设计,生成美术及动画效果、流程图及代码,甚至是变现策略。
但只要有一个地方用了,就应该标记出来“这里用了AI”。就像赛车比赛会区分组别,改装车和原装车是不会放在一起比赛的,是一个道理。
刘寒,《遥远行星:建造师》制作人
体验无法交给AI,在生产力持续提升的时候,体验和感知会变成非常核心的能力,这部分没有办法交给AI。当然,这个能力也很抽象,可能正因为抽象,它也是人类的核心能力。
Ben,独立开发者
我现在用AI,主要还是辅助创作,或者做一些网站开发。但我觉得,方向判断和现实中的取舍,不能完全交给AI。
AI很擅长给方案,而且一给就是很多套,看起来都挺有道理。但最后到底哪个方案更符合用户真实需求,还是得自己判断。它也不太清楚现实里的限制,比如同样一个功能,你是想先简单跑起来,还是想做得更稳定、以后更好维护?这两个方向都没错,但具体选哪个,得看实际情况。
写文章也是一样。AI很容易写长句,句子一复杂,味儿就出来了。想让内容自然一点,人就得自己改。
所以我觉得,AI更像一个很聪明的执行伙伴。你给它目标和方向,让它做具体执行,但更高层级的判断,还是要自己来。